Les alchimistes d'Etat
I - Leurs Rôles :
Les alchimistes d'Etat sont des alchimistes recrutés par l'Armée afin de se servir de leurs capacités pour servir Amestris.
Ils doivent passer un examen dans le but de mesurer leurs connaissances, il y a un examen écrit et un examen pratique.
Une fois que le test est réussi, l'alchimiste se voit recevoir un nom de code, souvent en rapport avec ses techniques de combat.
Les alchimistes d'Etat ont un rang dans l'Armée égal à celui de Commandant. Ceux-ci ont accès à un grand nombre de documents et à certains endroits pour approfondir leurs recherches. Ils n'ont pas d'obligations vis à vis de l'Armée, mis à part qu'ils sont sensés la représenter et qu'ils doivent combattre en temps de guerre.
C'est pourquoi ils sont souvent traités de «chiens de l'armée» puisque qu'ils sont supposés obéir au doigt à l'oeil à celle-ci.
II - Leurs Mentalités
Durant la guerre d'Ishbal, les alchimistes d'Etat ont été appelés en renfort dans le but d'exterminer les Ishbals restants. Ils étaient considérés comme des armes de guerre surpuissantes par les généraux comme par les simples soldats. On peut donc se demander comment peuvent-ils se laisser traiter comme des armes.
Certains alchimistes pensaient tout simplement servir leur pays et ne se sont rendus compte qu'après de leur grave erreur, ils ont donc dès lors nourri l'ambition de changer leur pays et les mentalités, c'est le cas de Mustang, ou d'Armstrong, même si ce dernier n'a pas pu supporter la guerre entière.
D'autres sont vraisemblablement heureux d'être traité de cette manière, tout simplement parce qu'ils aiment tuer, ou que cela ne les gêne pas outre mesure, c'est le cas de Kimblee et de Comanche.
Mais les mentalités ne se limitent pas à deux genres, même si ce sont les principaux, Basque Gran, par exemple, faisait son travail de soldat, on peut observer d'ailleurs que son caractère est avant tout celui d'un militaire, mais malgré les apparences ce n'est pas quelqu'un d'insensible. Il protège ses soldats le plus possible et fait son travail de militaire, néanmoins il respecte le drapeau blanc ennemi et n'hésite pas à tuer un supérieur qu'il trouve stupide et borné. On peut en conclure qu'il est quelqu'un qui a du sang-froid et qui ne néglige pas son travail et l'intérêt commun. Il ne prend pas plaisir à tuer non plus.
Tim Marcoh, lui ne s'est racheté que beaucoup plus tard, et n'osait pas faire face à la vérité.
Nous avons donc dans Fullmetal Alchemist une palette variée de façons de penser qui se reflètent dans plusieurs sortes de personnages, et particulièrement les vétérans d'Ishbal.
Cependant, les mentalités des alchimistes d'Etat ne se limitent pas à celles-ci.
Edward en est un exemple, il ne pense comme aucun d'eux, pour la simple et bonne raison qu'il n'a pas connu la guerre, malgré le décès de sa mère, il conserve un certain optimisme et une certaine naïveté. Il garde ses idéaux qu'il n'a, lui, jamais trahi.
On peut en conclure que la mentalité des alchimistes d'Etat n'est pas la même pour tous, et que en dépit de ce que peuvent en penser les civils, il ne sont pas tous des «chiens de l'armée».
III - Leur véritable utilisation
L'Armée, en apparence, les utilise pour défendre les citoyens et Amestris.
En vérité, par le fait que le pays soit contrôlé par les Homonculus, le test d'Alchimiste d'Etat sert à sélectionner les candidats au sacrifice.
Donc, on peut parler d'un complot dont le dessein est de sacrifier tous les meilleurs alchimistes et tout Amestris.
On comprend donc que lorsque Mustang et Edward l'apprennent, ils soient choqués: eux-même qui se battent contre ça, seront la matière première du plan si tout se passe selon les plans des Homonculus. Cela explique aussi qu'ils soient obligés de se battre plus ou moins dans l'ombre.
IV - Symboles dans le manga
Dans le manga, les alchimistes d'Etat sont d'abord présentés comme de simples chiens de l'armée, la première image que l'on a d'eux est assez négative, Edward explique qu'il n'y va que pour sauver son frère et retrouver ses membres, et non qu'il souhaite servir son pays. On apprend que Mustang n'en fait partie, après Ishbal, que pour changer les choses de l'intérieur, Marcoh semble détruit par tout ce qu'il s'est passé à Ishbal, Alex Louis Armstrong paraît parfois ne pas savoir quoi en penser, surtout quand on lui apprend que ce sont les Homonculus qui décident de tout, et ceux qui restent sont du «mauvais côté» ou sont morts comme Basque Gran. Par exemple, Kimblee qui représente réellement la mauvaise utilisation de l'alchimie, étant donné qu'il ne s'en sert que pour son bonheur personnel, ou Tucker qui n'hésite pas à sacrifier ses proches pour de l'argent.
On peut en conclure qu'ici, l'auteur a sans doute souhaité faire ressortir les bons et mauvais côtés de l'alchimie par les alchimistes d'état, qui à priori ne sont pas à plaindre, mais qui finalement peuvent se classer en deux groupes: ceux qui se fichent du peuple et n'utilisent l'alchimie que pour eux, et au contraire, ceux qui oeuvrent pour que tout change, même si ils n'avaient pas prévu cela au départ (comme Edward, par exemple)
On peut également dire qu'ils sont l'exemple le plus concret de la manipulation des Homonculus, étant donné qu'ils sont sensés servir leur pays, mais en réalité le condamnent sans même le savoir, étant la matière première du sacrifice.
Ils sont la preuve que tout est pourri, tout est à modifier à Amestris, si même ceux qui sont sensés mener le pays vers la gloire, le font sombrer dans les ténèbres.
Encore une fois, ils sont divisés en deux: ceux que ça arrange, et ceux qui font tout pour changer cela.
V - les alchimistes d'Etat dans l'histoire
Edward Elric : Alchimiste d'Acier ( Fullmetal Alchemist ), il n'utilise pas de technique particulière, sinon qu'il change fréquemment le décor autour de lui, ce qui lui permet de déstabiliser son adversaire. Son nom de code lui a été attribué simplement à cause de ses auto-mails. On dit que c'est un surdoué pour la simple et bonne raison qu'il a réussi l'examen à seulement douze ans. Il n'a de plus pas besoin de cercles, ayant vu la Porte.
Roy Mustang : Alchimiste de Flamme ( Flame Alchemist ), comme son nom le laisse entendre, utilise le feu pour se battre, comme pour se protéger. Il lui suffit de claquer des doigts, quand il a ses gants, ceux-ci comportant le cercle dont il a besoin et étant fait d'une matière particulièrement inflammable au contact de l'oxygène. Le seul inconvénient de cette technique étant qu'elle est inefficace les jours de pluie. Il est à noter qu'il est, à moins qu'il ne transmette son savoir, le dernier alchimiste pouvant manier le feu, ayant détruit les secrets de cette alchimie que lui avait confié son maître par le biais de sa fille, Riza Hawkeye.
Solf. J. Kimblee : Alchimiste Écarlate ( Crimson Alchemist ), possède une technique de combat non seulement destructrice mais en plus, particulièrement dangereuse. Il peut faire exploser tout ce qu'il trouve, à condition qu'il y ait matière pour. Son surnom lui vient du sang qu'il laisse derrière, voire sur lui même, il est sans doute l'alchimiste le plus cruel, celui qui a le plus d'affinités avec les Homonculus. A noter qu'il n'a pas besoin de tracer de cercles, étant donné qu'il les a tracés sur les mains.
Tim Marcoh : Alchimiste de Cristal ( Cristal Alchemist ), n'a apparemment pas de technique notable pour se battre, son surnom lui vient sans doute de la Pierre Philosophale qu'il a aidé à concevoir durant la guerre d'Ishbal.
Tout comme Kimblee, il travaillait avec les Homonculus, à la différence que pour ce dernier, c'est toujours d'actualité. )
Alex Louis Armstrong : Alchimiste aux bras puissants ( Strong Arms Alchemist ), se bat de façon redoutable, puisque il est non seulement un vrai colosse, mais en plus se plaît à transformer tout ce qui est pierre, roches, en projectiles extrêmement dangereux.
Son surnom lui vient de sa carrure, sans aucun doute. Il possède de plus, des sortes de poings américains où sont tracés des cercles, de sorte qu'il n'a pas à en tracer pour effectuer sa technique fétiche.
Basque Gran : Alchimiste au Sang d'Acier ( Iron Blood Alchemist ), comme on peut le constater durant le flash-back sur Ishbal, Gran peut créer des armes à partir de matières premières comme la roche. Il peut alors s'en servir et fabriquer toutes sortes de murs destructeurs contenant canons et autres armes diverses imparables. Son surnom vient sans doute à la fois de son caractère dur et solide et de ses attaques en rapport avec l'acier des armes. Il sera tué par Scar.
Shô Tucker : Alchimiste Tisseur de Vie ( Sewing Life Alchemist ), n'a pas de technique de combat connue, ce que l'on sait, c'est qu'il était spécialisé dans la création de chimères parlantes ou pas. D'où son surnom, sans aucun doute. A noter qu'il représente un des plus mauvais côtés de l'alchimie, étant donné qu'il a utilisé la vie de ses proches pour ses travaux. Il sera également tué par Scar, à défaut d'être exécuté pour avoir utilisé des vies humaines.
Jolio Comanche : Alchimiste d'Argent ( Silver Alchemist ), on ne sait que peut de choses sur Comanche, si ce n'est qu'il a une technique de combat particulièrement efficace; il utilise ses cercles tracés sur ses mains afin de créer des cercles d'argents tranchants qu'il peut ensuite lancer. Son surnom lui vient de là, certainement. Mis à part cela, on ne le connait que très peu, il sera tué par Scar.
VI - Conclusion
De tout cela, on peut conclure que les Alchimistes d'Etat sont sensés servir le Peuple et représenter une Armée loyale et serviable. Seulement, cette dernière étant totalement contrôlée par le «mal», les Homonculus, ils ne peuvent pas se prétendre ses représentants, en tout cas pour la plupart, ceux qui oeuvrent dans l'ombre pour prendre le pouvoir et changer les choses de l'intérieur, comme Mustang, Edward ou Armstrong, qui symbolisent les bons côtés de l'alchimie, et le passage d'Amestris vers une ère de paix. Au contraire, des alchimistes comme Kimblee symbolisent le pouvoir des Homonculus, la guerre et le sang, et ne font évidemment rien pour changer les choses, au contraire, ils ne pensent qu'à leur propres intérêts.
Au final, ils sont une vraie palette de personnalités, qui peuvent se classer en deux grandes catégories. Ils sont peut-être la catégorie de personnages la plus variée dans Fullmetal, représentant bien le côté sombre et la manipulation de l'histoire.
samedi 2 août 2008
Les Chimères
Les Chimeres
Dans la mythologie grecque, la Chimère était un monstre "lion par devant, serpent par derrière, bouc au milieu ", d'après la description donnée par Homère dans l'Illiade : elle avait la tête et les pattes antérieures d'un lion, le corps et les pattes postérieures d'une chèvre, et la queue d'un serpent. Il s'agissait d'une créature puissante, rapide et cruelle, également capable de cracher le feu. Elle avait des liens de parenté avec d'autres monstres célèbres de la mythologie grecque comme le Cerbère ou l'Hydre de Lerne.
La "Chimère" de FMA
Il est à noter que Chimère, ainsi que son frère Cerbère, ont des chimères à leur image dans Fullmetal Alchemist : la chimère qui attaque Edward chez Cornello ressemble beaucoup au monstre éponyme de la mythologie grecque, et l'une des chimères qui attaque Scar et May dans les sous-sols de Central est un énorme molosse à trois têtes, tout comme Cerbère. Un monstre du folklore japonais, le nué, qui est un singe avec un serpent à la place de la queue, a aussi droit à sa chimère.
Le "Cerbère" de FMA
Le mot « chimère » est ensuite entré dans le langage courant, souvent pour désigner des choses qui n'existent que dans l'imagination de certains. En botanique et en génétique, il arrive qu'on utilise ce mot pour désigner des croisements entre des organismes différents.
Les chimères dans Fullmetal Alchemist
Dans Fullmetal Alchemist, les chimères sont des créatures créés par la « fusion » de deux organismes grâce à l'alchimie. Les première chimères que l'on voit sont des croisements entre des animaux de différentes espèces, qui donnent le plus souvent naissance à des créatures sans âme et très agressives, à l'esthétisme très douteux. La plupart du temps, ceux qui les créent les utilisent comme gardiens, les dotant de toujours plus de griffes et de crocs, augmentant leur agressivité et leur loyauté, sans se soucier des souffrances qu'elles endurent ou de la vie des sujets d'origine.
Un second type de chimères apparaîtra plus tard : les chimères humaines. Pour ces dernières, la manipulation est beaucoup plus subtile : au lieu de fusionner les membres de différentes crétaures, les chercheurs ont altéré l'ADN d'humains en y incorporant celui d'animaux, ce qui confère aux sujets certaines capacités surhumaines. Ainsi la peau de Martel obtient-elle l'élasticité d'une peau de serpent, tandis que Dolchatte possède l'odorat très aiguisé d'un chien.
Ces chimères diffèrent beaucoup en apparence : certaines ne changent quasiment pas d'apparence, comme Dolchatte, tandis que d'autres souffrent de diformités à cause de la transformation, notament Bido. La façon dont leurs pouvoirs se manifestent diffère également : chez certains, l'ADN est présent en permanence et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs à n'importe quel instant, comme Martel. Chez d'autres, l'ADN semble « endormi » et ils doivent l'activer avant de pouvoir utiliser leurs capacités, ce qui provoque souvent un changement de leur apparence, ils ressemblent alors beaucoup plus à l'animal dont ils possèdent l'ADN. Roa fait partie de cette dernière catégorie. Pour l'instant, nous avons vu dans le manga des chimères humaines avec l'ADN d'un serpent, d'un crocodile, d'une lézard, d'un chien, d'un taureau, d'un crapaud, d'un porc-épic, d'un lion et d'un grand singe. Les pouvoirs conférés vont d'une force et une agilité surhumaines à la capacité de cracher un épais mucus très collant ou de marcher sur les murs.
Une chimère humaine ( chien ) sans transformation
Deux chimères humaines ( gorille & lion ) transformées
Ces chimères sont le résultat d'expériences menées par une branche de l'armée qui cherche à obtenir des soldats toujours plus efficaces et puissants. Ce expérimentations relevant de la transmutation humaine, il va sans dire qu'elles sont normalement strictement prohibées, mais cela n'empêche pas certains haut gradés de jouer avec la vie des gens pour obtenir toujours plus de puissance.
Entre ces deux cas, on trouve le cas « unique » de Nina, la fille de Shô Tucker. Il s'agit d'une transmutation du premier type, mais dont l'un des ingrédients est un être humain. Cet acte a eu un impact très fort à la fois sur les personnages et les lecteurs du manga, impact dont je parle plus bas.
Le symbolisme des chimères
Les chimères représentent sans doute la part la plus noire de l'alchimie. Surtout si on considère le fait que la création des chimères est une spécificité de l'alchimie. La plupart des créations alchimiques constituent plutôt des raccourcis, un moyen plus rapide de construire ou de réparer des objets. Mais les chimères ne peuvent être obtenues que par le biais de l'alchimie. C'est sans doute pour cela que certains s'y intéressent, car il s'agit d'un domaine normalement réservé au divin.
Les chimères normales sont des monstres dénués de toute âme, d'une agressivité anormale et d'une apparence absurde. Quand aux chimères humaines, la transformation en fait des êtres contraints à se cacher ou à disparaître, incapables de renouer avec leur famille par honte de leur condition et de leur statut de « monstre ». Elles ne sont que les reflets de cette part de l'homme et de la science qui cherche toujours à avancer sans vraiment se soucier des conséquences, juste pour la fierté et l'impression de pouvoir qu'on en tire. Après tout, qui cracherait sur l'opportunité de manipuler le vivant?
La création des chimères a ceci de particulier qu'elle constitue une spécificité de l'alchimie. La plupart des créations alchimiques constituent plutôt des raccourcis, un moyen plus rapide de construire ou de réparer des objets. Mais les chimères ne peuvent être obtenues que par le biais de l'alchimie.
L'une des expériences les plus traumatisantes des frères Elric a d'ailleurs un lien avec les chimères : la transformation en chimère de sa propre fille, Nina, par l'Alchimiste Tisseur de Vie, Shô Tucker. Le résultat de cette fusion entre sa fille et son chien donne naissance à une créature qui ressemble beaucoup à un chien mais qui possède la capacité de parler comme un humain. Cette capacité est d'ailleurs l'une des rares choses que la chimère ait gardé de la fillette, en plus de certains sentiments envers les Elric et son père. Elle est triste, sans vie, aux antipodes des deux êtres vivants qui ont servit de base à la transmutation. Elle ne bougera qu'en voyant le corps sans vie de son père, pleurant sur sa dépouille, avant d'être libérée de ses souffrances par le bras destructeur de Scar.
Et pourquoi cet acte? Assurer à Tucker des fonds pour ses recherches, et sans doute aussi prouver sa valeur en tant qu'alchimiste. Par égoïsme et vanité, un alchimiste a détruit deux vies, sans remords, considérant cela juste comme son « travail », le but de ses recherches. L'incident montre à quel point l'alchimie peut être utilisée à mauvais escients par certains esprits malades, qui voient en l'alchimie le pouvoir d'empiéter sur le divin en manipulant la vie.
Les frères Elric ont été durablement traumatisés par cet événement, par leur impuissance face au résultat final, qu'ils ne pouvaient changer, que personne n'aurait pu changer. Dans leur vie d'alchimiste, c'était la première fois qu'ils se retrouvaient complètement impuissants à arranger les choses. Pour Edward, l'impact sera encore plus important, l'acte de Tucker lui remémorant leur propre tentative de « jouer avec la vie des gens », les dernières paroles de Nina et Tucker le hantant à plusieurs reprises dans ses cauchemars.
Dans la mythologie grecque, la Chimère était un monstre "lion par devant, serpent par derrière, bouc au milieu ", d'après la description donnée par Homère dans l'Illiade : elle avait la tête et les pattes antérieures d'un lion, le corps et les pattes postérieures d'une chèvre, et la queue d'un serpent. Il s'agissait d'une créature puissante, rapide et cruelle, également capable de cracher le feu. Elle avait des liens de parenté avec d'autres monstres célèbres de la mythologie grecque comme le Cerbère ou l'Hydre de Lerne.
La "Chimère" de FMA
Il est à noter que Chimère, ainsi que son frère Cerbère, ont des chimères à leur image dans Fullmetal Alchemist : la chimère qui attaque Edward chez Cornello ressemble beaucoup au monstre éponyme de la mythologie grecque, et l'une des chimères qui attaque Scar et May dans les sous-sols de Central est un énorme molosse à trois têtes, tout comme Cerbère. Un monstre du folklore japonais, le nué, qui est un singe avec un serpent à la place de la queue, a aussi droit à sa chimère.
Le "Cerbère" de FMA
Le mot « chimère » est ensuite entré dans le langage courant, souvent pour désigner des choses qui n'existent que dans l'imagination de certains. En botanique et en génétique, il arrive qu'on utilise ce mot pour désigner des croisements entre des organismes différents.
Les chimères dans Fullmetal Alchemist
Dans Fullmetal Alchemist, les chimères sont des créatures créés par la « fusion » de deux organismes grâce à l'alchimie. Les première chimères que l'on voit sont des croisements entre des animaux de différentes espèces, qui donnent le plus souvent naissance à des créatures sans âme et très agressives, à l'esthétisme très douteux. La plupart du temps, ceux qui les créent les utilisent comme gardiens, les dotant de toujours plus de griffes et de crocs, augmentant leur agressivité et leur loyauté, sans se soucier des souffrances qu'elles endurent ou de la vie des sujets d'origine.
Un second type de chimères apparaîtra plus tard : les chimères humaines. Pour ces dernières, la manipulation est beaucoup plus subtile : au lieu de fusionner les membres de différentes crétaures, les chercheurs ont altéré l'ADN d'humains en y incorporant celui d'animaux, ce qui confère aux sujets certaines capacités surhumaines. Ainsi la peau de Martel obtient-elle l'élasticité d'une peau de serpent, tandis que Dolchatte possède l'odorat très aiguisé d'un chien.
Ces chimères diffèrent beaucoup en apparence : certaines ne changent quasiment pas d'apparence, comme Dolchatte, tandis que d'autres souffrent de diformités à cause de la transformation, notament Bido. La façon dont leurs pouvoirs se manifestent diffère également : chez certains, l'ADN est présent en permanence et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs à n'importe quel instant, comme Martel. Chez d'autres, l'ADN semble « endormi » et ils doivent l'activer avant de pouvoir utiliser leurs capacités, ce qui provoque souvent un changement de leur apparence, ils ressemblent alors beaucoup plus à l'animal dont ils possèdent l'ADN. Roa fait partie de cette dernière catégorie. Pour l'instant, nous avons vu dans le manga des chimères humaines avec l'ADN d'un serpent, d'un crocodile, d'une lézard, d'un chien, d'un taureau, d'un crapaud, d'un porc-épic, d'un lion et d'un grand singe. Les pouvoirs conférés vont d'une force et une agilité surhumaines à la capacité de cracher un épais mucus très collant ou de marcher sur les murs.
Une chimère humaine ( chien ) sans transformation
Deux chimères humaines ( gorille & lion ) transformées
Ces chimères sont le résultat d'expériences menées par une branche de l'armée qui cherche à obtenir des soldats toujours plus efficaces et puissants. Ce expérimentations relevant de la transmutation humaine, il va sans dire qu'elles sont normalement strictement prohibées, mais cela n'empêche pas certains haut gradés de jouer avec la vie des gens pour obtenir toujours plus de puissance.
Entre ces deux cas, on trouve le cas « unique » de Nina, la fille de Shô Tucker. Il s'agit d'une transmutation du premier type, mais dont l'un des ingrédients est un être humain. Cet acte a eu un impact très fort à la fois sur les personnages et les lecteurs du manga, impact dont je parle plus bas.
Le symbolisme des chimères
Les chimères représentent sans doute la part la plus noire de l'alchimie. Surtout si on considère le fait que la création des chimères est une spécificité de l'alchimie. La plupart des créations alchimiques constituent plutôt des raccourcis, un moyen plus rapide de construire ou de réparer des objets. Mais les chimères ne peuvent être obtenues que par le biais de l'alchimie. C'est sans doute pour cela que certains s'y intéressent, car il s'agit d'un domaine normalement réservé au divin.
Les chimères normales sont des monstres dénués de toute âme, d'une agressivité anormale et d'une apparence absurde. Quand aux chimères humaines, la transformation en fait des êtres contraints à se cacher ou à disparaître, incapables de renouer avec leur famille par honte de leur condition et de leur statut de « monstre ». Elles ne sont que les reflets de cette part de l'homme et de la science qui cherche toujours à avancer sans vraiment se soucier des conséquences, juste pour la fierté et l'impression de pouvoir qu'on en tire. Après tout, qui cracherait sur l'opportunité de manipuler le vivant?
La création des chimères a ceci de particulier qu'elle constitue une spécificité de l'alchimie. La plupart des créations alchimiques constituent plutôt des raccourcis, un moyen plus rapide de construire ou de réparer des objets. Mais les chimères ne peuvent être obtenues que par le biais de l'alchimie.
L'une des expériences les plus traumatisantes des frères Elric a d'ailleurs un lien avec les chimères : la transformation en chimère de sa propre fille, Nina, par l'Alchimiste Tisseur de Vie, Shô Tucker. Le résultat de cette fusion entre sa fille et son chien donne naissance à une créature qui ressemble beaucoup à un chien mais qui possède la capacité de parler comme un humain. Cette capacité est d'ailleurs l'une des rares choses que la chimère ait gardé de la fillette, en plus de certains sentiments envers les Elric et son père. Elle est triste, sans vie, aux antipodes des deux êtres vivants qui ont servit de base à la transmutation. Elle ne bougera qu'en voyant le corps sans vie de son père, pleurant sur sa dépouille, avant d'être libérée de ses souffrances par le bras destructeur de Scar.
Et pourquoi cet acte? Assurer à Tucker des fonds pour ses recherches, et sans doute aussi prouver sa valeur en tant qu'alchimiste. Par égoïsme et vanité, un alchimiste a détruit deux vies, sans remords, considérant cela juste comme son « travail », le but de ses recherches. L'incident montre à quel point l'alchimie peut être utilisée à mauvais escients par certains esprits malades, qui voient en l'alchimie le pouvoir d'empiéter sur le divin en manipulant la vie.
Les frères Elric ont été durablement traumatisés par cet événement, par leur impuissance face au résultat final, qu'ils ne pouvaient changer, que personne n'aurait pu changer. Dans leur vie d'alchimiste, c'était la première fois qu'ils se retrouvaient complètement impuissants à arranger les choses. Pour Edward, l'impact sera encore plus important, l'acte de Tucker lui remémorant leur propre tentative de « jouer avec la vie des gens », les dernières paroles de Nina et Tucker le hantant à plusieurs reprises dans ses cauchemars.
Les homonculus
1°) Définition générale
On peut définir les homonculus comme des êtres humains artificiels qui ne possèdent pas la capacité de se reproduire. Il s’agit de corps humains créés à partir de ses constituants élémentaires, comme les liste Edward dans le tome 1. On leur affixe ensuite une âme, qui est elle aussi créée de toute pièce, même si on verra que l’âme des homonculus ne sort jamais du néant.
2°) Ceux qui portent l'Ouroboros
Toutefois, on désigne généralement par le terme Homonculus les membres d'un petit groupe de personnages très mystérieux, qui portent tous un tatouage de l'Ouroboros sur une partie de leur corps. Ces personnages sont évidemment des homonculus au sens large du terme, mais possèdent quelques capacités qui ne sont pas inscrites dans les livres d'alchimie :
- ils disposent d'une capacité de régénération hors norme, qui peut tout autant refermer de simples blessures ou faire repousser un gros bout de crâne, cerveau compris! La plupart semblent également éternels, capables de vivre plusieurs siècles sans problème.
- ils ont tous une force physique largement au-dessus de la moyenne humaine.
- chaque Homonculus dispose d'un pouvoir spécial : allonger ses ongles pour en faire des lames capables de trancher n'importe quoi, changer de forme à volonté, manipuler le carbone de son corps pour en faire un bouclier impénétrable, ces pouvoirs les rendent encore plus dangereux.
- pour certains Homonculus, leur apparence peut-être au mieux qualifiée de vaguement humaine, quand elle n'est pas carrément monstrueuse...
3°) La création des Homonculus
Tous les homonculus sont créés par le même biais : une transmutation humaine. Rare sont celles qui ont réussies : la plupart de ces tentatives, qui visaient à ramener une personne à la vie, ont lamentablement échouées et ceux qui l'ont tentée ont payés le prix fort. Un seul alchimiste, Jude, a réussi à créer une chose avec une apparence à peu près humaine et un semblant d'âme. Mais même là il s'agit d'un échec.
Le seul à avoir réussi une transmutation humaine viable est le "géniteur" des Homonculus. Le terme n'est pas mal employé ici, car même s'il s'agit d'humains artificiels, leur père a partagé son âme avec eux, à défaut de ses caractéristiques génétiques. La base pour créer un Homonculus est une pierre philosophale, que leur géniteur tire directement de son corps et dans laquelle il influe une partie de son âme.
Pour les 6 premiers Homonculus, il a simplement créé un corps avec à chaque fois une pierre philosophale comme noyau : celle-ci est le siège de l'âme et de l'esprit de l'Homonculus, toutes ces expériences sont stockées à l'intérieur, ainsi que ses caractéristiques physiques. Ainsi, tant que la pierre philosophale reste intacte, l'Homonculus ne peut mourir car il se reconstruira toujours autour de la pierre. Leur père est même capable de récupérer cette pierre en entier et d'en modifier l'âme, ou bien de seulement récupérer la partie avec les souvenirs de l'Homonculus, pour le recréer plus tard sans aucun changement.
Le dernier et accessoirement le plus "abouti" des Homonculus est Wrath, alias le Président King Bradley. Pour lui, la méthode diffère un peu : contrairement aux autres qui ont vu leur corps se construire autour d'une pierre philosophale, lui est un humain auquel on a injecté une pierre philosophale. Lui qui était déjà un soldat surentraîné aux capacités martiales évidentes, la transformation a encore amélioré sa vitesse et sa force physique, et son "oeil ultime" a porté sa vitesse de réaction à des sommets inégalables. Quand à son âme, c'est en fait un mélange de son âme originelle et de celle qui était dans la pierre philosophale, ceci afin qu'il conserve ses exceptionnelles compétences militaires. Il a aussi gardé quelques bribes de son passé.
On peut définir les homonculus comme des êtres humains artificiels qui ne possèdent pas la capacité de se reproduire. Il s’agit de corps humains créés à partir de ses constituants élémentaires, comme les liste Edward dans le tome 1. On leur affixe ensuite une âme, qui est elle aussi créée de toute pièce, même si on verra que l’âme des homonculus ne sort jamais du néant.
2°) Ceux qui portent l'Ouroboros
Toutefois, on désigne généralement par le terme Homonculus les membres d'un petit groupe de personnages très mystérieux, qui portent tous un tatouage de l'Ouroboros sur une partie de leur corps. Ces personnages sont évidemment des homonculus au sens large du terme, mais possèdent quelques capacités qui ne sont pas inscrites dans les livres d'alchimie :
- ils disposent d'une capacité de régénération hors norme, qui peut tout autant refermer de simples blessures ou faire repousser un gros bout de crâne, cerveau compris! La plupart semblent également éternels, capables de vivre plusieurs siècles sans problème.
- ils ont tous une force physique largement au-dessus de la moyenne humaine.
- chaque Homonculus dispose d'un pouvoir spécial : allonger ses ongles pour en faire des lames capables de trancher n'importe quoi, changer de forme à volonté, manipuler le carbone de son corps pour en faire un bouclier impénétrable, ces pouvoirs les rendent encore plus dangereux.
- pour certains Homonculus, leur apparence peut-être au mieux qualifiée de vaguement humaine, quand elle n'est pas carrément monstrueuse...
3°) La création des Homonculus
Tous les homonculus sont créés par le même biais : une transmutation humaine. Rare sont celles qui ont réussies : la plupart de ces tentatives, qui visaient à ramener une personne à la vie, ont lamentablement échouées et ceux qui l'ont tentée ont payés le prix fort. Un seul alchimiste, Jude, a réussi à créer une chose avec une apparence à peu près humaine et un semblant d'âme. Mais même là il s'agit d'un échec.
Le seul à avoir réussi une transmutation humaine viable est le "géniteur" des Homonculus. Le terme n'est pas mal employé ici, car même s'il s'agit d'humains artificiels, leur père a partagé son âme avec eux, à défaut de ses caractéristiques génétiques. La base pour créer un Homonculus est une pierre philosophale, que leur géniteur tire directement de son corps et dans laquelle il influe une partie de son âme.
Pour les 6 premiers Homonculus, il a simplement créé un corps avec à chaque fois une pierre philosophale comme noyau : celle-ci est le siège de l'âme et de l'esprit de l'Homonculus, toutes ces expériences sont stockées à l'intérieur, ainsi que ses caractéristiques physiques. Ainsi, tant que la pierre philosophale reste intacte, l'Homonculus ne peut mourir car il se reconstruira toujours autour de la pierre. Leur père est même capable de récupérer cette pierre en entier et d'en modifier l'âme, ou bien de seulement récupérer la partie avec les souvenirs de l'Homonculus, pour le recréer plus tard sans aucun changement.
Le dernier et accessoirement le plus "abouti" des Homonculus est Wrath, alias le Président King Bradley. Pour lui, la méthode diffère un peu : contrairement aux autres qui ont vu leur corps se construire autour d'une pierre philosophale, lui est un humain auquel on a injecté une pierre philosophale. Lui qui était déjà un soldat surentraîné aux capacités martiales évidentes, la transformation a encore amélioré sa vitesse et sa force physique, et son "oeil ultime" a porté sa vitesse de réaction à des sommets inégalables. Quand à son âme, c'est en fait un mélange de son âme originelle et de celle qui était dans la pierre philosophale, ceci afin qu'il conserve ses exceptionnelles compétences militaires. Il a aussi gardé quelques bribes de son passé.
Full Metal Alchemist - La Pierre Philosophale
« Ceux qui cherchent la Pierre du Philosophale sont destinés pour mourir »
La pierre philosophale est l'élément central de l'histoire, but du voyage des frères Elric et origine de nombreux complots. Le mythe de la pierre philosophale est basé sur la réelle légende de celle-ci: transformer le métal en or et obtenir l'immortalité; cependant dans l'anime le détenteur de la pierre pourra, en plus passer outre la loi de l'échange équivalent. Il existe deux versions de la pierre, une version incomplète ou « Pierre rouge » et une version complète.
L'obtention de la pierre philosophale
Pour obtenir la « Pierre rouge », le mécanisme reste assez méconnus, il consiste à l'aide d'un procédé lent de cristalliser « L'eau rouge », une eau hautement toxique. Le résultat sera l'obtention de petites pierres étant efficace pendant peu de temps. Un autre procédé existe, il consiste de faire boire l'eau rouge à une femme enceinte, l'eau sera cristalliser dans le placenta, ensuite il suffit de récupérer l'eau et de la transmuter en pierre. Ce procédé entraînera la mort de la femme et de l'enfant.
L'obtention de la pierre complète ne peut être effectué que par des alchimistes de haut niveau. La réalisation de la pierre ne nécessite qu'un seul ingrédient: un très grand nombre de vie humaine. Seul deux personnes ont réussis à obtenir la pierre, Hohenheim en utilisant la population d'une ville victime de la peste; et Scar en créant une embuscade aux militaires attaquants Lior. La pierre n'a pas de forme fixe, la première avait une forme de gros diamant rouge et la seconde avait l'apparence d'une « masse » rouge.
L'utilisation de la pierre philosophale
La « Pierre rouge » découverte grâce aux recherches de Tim Marcoh, fut premièrement utilisée par les militaires lors du massacre de Ishbal. En effet, la pierre démultipliée les pouvoirs des alchimistes en réduisant leur dépendance à la loi de l'échange équivalent. Tim Marcoh utilisa par la suite la pierre afin de guérir des blessures et aider les malades. On sait aussi que la pierre incomplète avait été aussi utilisé pour la création de chimère. Les pierres peuvent être aussi mangées par les homonculus afin de renforcer leurs pouvoirs et de se régénérer.
La pierre complète permet des utilisations démesurées, permettant la transmutation humaine et le transfère de l'âme d'un corps à un autre et ainsi acquérir « l'immortalité », cependant le corps hôte rejette l'âme et pourrit avec le temps. La pierre parfaite n'échappe par entière à la loi de l'échange équivalent, à chaque utilisation la pierre perd de son pouvoir jusqu'à disparaître.
La pierre philosophale est l'élément central de l'histoire, but du voyage des frères Elric et origine de nombreux complots. Le mythe de la pierre philosophale est basé sur la réelle légende de celle-ci: transformer le métal en or et obtenir l'immortalité; cependant dans l'anime le détenteur de la pierre pourra, en plus passer outre la loi de l'échange équivalent. Il existe deux versions de la pierre, une version incomplète ou « Pierre rouge » et une version complète.
L'obtention de la pierre philosophale
Pour obtenir la « Pierre rouge », le mécanisme reste assez méconnus, il consiste à l'aide d'un procédé lent de cristalliser « L'eau rouge », une eau hautement toxique. Le résultat sera l'obtention de petites pierres étant efficace pendant peu de temps. Un autre procédé existe, il consiste de faire boire l'eau rouge à une femme enceinte, l'eau sera cristalliser dans le placenta, ensuite il suffit de récupérer l'eau et de la transmuter en pierre. Ce procédé entraînera la mort de la femme et de l'enfant.
L'obtention de la pierre complète ne peut être effectué que par des alchimistes de haut niveau. La réalisation de la pierre ne nécessite qu'un seul ingrédient: un très grand nombre de vie humaine. Seul deux personnes ont réussis à obtenir la pierre, Hohenheim en utilisant la population d'une ville victime de la peste; et Scar en créant une embuscade aux militaires attaquants Lior. La pierre n'a pas de forme fixe, la première avait une forme de gros diamant rouge et la seconde avait l'apparence d'une « masse » rouge.
L'utilisation de la pierre philosophale
La « Pierre rouge » découverte grâce aux recherches de Tim Marcoh, fut premièrement utilisée par les militaires lors du massacre de Ishbal. En effet, la pierre démultipliée les pouvoirs des alchimistes en réduisant leur dépendance à la loi de l'échange équivalent. Tim Marcoh utilisa par la suite la pierre afin de guérir des blessures et aider les malades. On sait aussi que la pierre incomplète avait été aussi utilisé pour la création de chimère. Les pierres peuvent être aussi mangées par les homonculus afin de renforcer leurs pouvoirs et de se régénérer.
La pierre complète permet des utilisations démesurées, permettant la transmutation humaine et le transfère de l'âme d'un corps à un autre et ainsi acquérir « l'immortalité », cependant le corps hôte rejette l'âme et pourrit avec le temps. La pierre parfaite n'échappe par entière à la loi de l'échange équivalent, à chaque utilisation la pierre perd de son pouvoir jusqu'à disparaître.
Full Metal Alchemist - L'alchimie et les alchemistes
Tels qu’ils sont représentés dans cette fiction, les alchimistes apparaissent davantage comme des magiciens pourvus de pouvoirs spectaculaires (déflagrations, réparation, guérison, métamorphoses de l'environnement). En effet, même si FMA reprend quelques principes d'alchimie, on est loin de la discipline réelle dont l'auteur s'est inspiré. Dans l’animé, l’Alchimie permet de transmuter n'importe quel objet en un objet de masse équivalente. Elle est régie par la loi de l'équivalence : Pour obtenir quelque chose, il faut sacrifier quelque chose de même valeur.
Pour réaliser une transmutation, un alchimiste doit tout d'abord tracer un cercle de transmutation ou un pentacle. Puis il dépose l'objet qu'il veut transmuter au milieu du cercle; il impose alors ses mains sur le cercle et, par la force de la pensée, transmute l'objet.
Cependant, la transmutation dépend du pentacle dessiné. Ainsi, selon le résultat que l'alchimiste veut obtenir, il doit tracer un cercle différent. Un alchimiste doit donc faire beaucoup de recherche avant d'apprendre une transmutation et comme un savant, il peut en découvrir de nouvelles. Généralement, un alchimiste garde secretes la plupart de ses "techniques". Pour apprendre véritablement l'alchimie, il faut donc avoir un maître.
L'alchimie permet donc une infinité de possibilités et, de ce fait, certaines restrictions ont été ordonnées par les militaires et le gouvernement pour des questions éthiques mais aussi économiques. Ainsi, la transmutation des métaux en or est formellement interdite, ce qui peut se comprendre car alors, l'or perdrait toute sa valeur. De plus les transmutations humaines, c'est à dire effectuées sur des êtres humains, sont interdites. Cependant, elles sont tolérées sur les animaux (qu'on appelle alors Chimère).
L'alchimie est donc régie par certaines lois et certains interdits mais demande aussi des conditions à son utilisation comme les pentacles. Cependant, une rumeur dit qu'un objet permettrait d'utiliser l'alchimie sans conditions et sans lois, il s'agit de la Pierre Philosophale. Grâce à elle, tout est possible mais seulement, tous ceux qui se sont intéressés à la Pierre Philosophale sont morts dans des circonstances curieuses. On dit qu'elle a existé mais qu'à cause de la convoitise humaine, elle a apporté le malheur. Ainsi, personne ne sait de quoi elle a l'air mais tout le monde s'accorde à dire qu'elle serait de couleur rouge vive. Enfin, il est dit que l'on pourrait la créer grâce à l'alchimie.
L'alchimie et plus particulièrement la Pierre Philosophale sont des mythes qui existent vraiment. Ainsi, il y a quelques similitudes entre l'alchimie dans l’animé et le mythe de l'alchimie.
Pour réaliser une transmutation, un alchimiste doit tout d'abord tracer un cercle de transmutation ou un pentacle. Puis il dépose l'objet qu'il veut transmuter au milieu du cercle; il impose alors ses mains sur le cercle et, par la force de la pensée, transmute l'objet.
Cependant, la transmutation dépend du pentacle dessiné. Ainsi, selon le résultat que l'alchimiste veut obtenir, il doit tracer un cercle différent. Un alchimiste doit donc faire beaucoup de recherche avant d'apprendre une transmutation et comme un savant, il peut en découvrir de nouvelles. Généralement, un alchimiste garde secretes la plupart de ses "techniques". Pour apprendre véritablement l'alchimie, il faut donc avoir un maître.
L'alchimie permet donc une infinité de possibilités et, de ce fait, certaines restrictions ont été ordonnées par les militaires et le gouvernement pour des questions éthiques mais aussi économiques. Ainsi, la transmutation des métaux en or est formellement interdite, ce qui peut se comprendre car alors, l'or perdrait toute sa valeur. De plus les transmutations humaines, c'est à dire effectuées sur des êtres humains, sont interdites. Cependant, elles sont tolérées sur les animaux (qu'on appelle alors Chimère).
L'alchimie est donc régie par certaines lois et certains interdits mais demande aussi des conditions à son utilisation comme les pentacles. Cependant, une rumeur dit qu'un objet permettrait d'utiliser l'alchimie sans conditions et sans lois, il s'agit de la Pierre Philosophale. Grâce à elle, tout est possible mais seulement, tous ceux qui se sont intéressés à la Pierre Philosophale sont morts dans des circonstances curieuses. On dit qu'elle a existé mais qu'à cause de la convoitise humaine, elle a apporté le malheur. Ainsi, personne ne sait de quoi elle a l'air mais tout le monde s'accorde à dire qu'elle serait de couleur rouge vive. Enfin, il est dit que l'on pourrait la créer grâce à l'alchimie.
L'alchimie et plus particulièrement la Pierre Philosophale sont des mythes qui existent vraiment. Ainsi, il y a quelques similitudes entre l'alchimie dans l’animé et le mythe de l'alchimie.
Full Metal Alchemist - Géographie
Amestris
Amestris est le pays dans lequel se déroule Fullmetal Alchemist. Au départ, Amestris était un tout petit pays, fondé au debut des années 1550 qui n'a cessé de s'étendre par la force et ses innombrables conquetes, (ayant aussi servi a l'alimentation de pierres philosophales) pour devenir le grand pays qu'il est actuellement. Le pays est dirigé par le Président King Bradley qui est arrivé au pouvoir en gravissant tout les échelons de l'armée à moins de quarante ans, le regime politique d'amestris est une dictature militaire.
Il existe entre Amestris et certains des pays voisins de grandes tensions :
* Au nord, avec Drachma. Les deux pays sont séparés par la chaîne montagneuse de Briggs (là où Izumi Curtis, le maître des frères Elric fut envoyé par son maître pour son initiation) ce qui permet de préserver la paix entre les deux pays, un pacte de non-agression a d'ailleurs été conclu entre les deux pays mais, tout comme la paix, il reste très précaire.
* À l'ouest, avec Creta, plusieurs zones de tensions le long de la frontiere conduisent a des escarmouches, mais les deux pays ne sont pas en etat de guerre.
* Au sud, avec Aerugo. Dans le tome sur la Guerre d'Ishbal (15°) on apprend que ce pays soutenait et armait la rébellion avant de l'abandonner devant l'afflux massif de réfugiés.
Le seul pays qui ne semble pas être en conflit avec Amestris est Xing qui se situe à l'Est et qui est séparée d'Amestris d'un grand désert (peut-être la cause de cette "paix" entre les deux pays).
La situation du pays d'Amestris avec ses pays voisins a toujours été tendue mais la situation a empiré depuis l'arrivée du Président Bradley au pouvoir.
Le pays a connus de nombreuses rebellions et massacres, tel que:
* En 1558, avec le soulevement de Riviere, qui conduit à la premiere invasion d'Amestris, et au debut de son expansionisme.
* En 1661 avec la guerre civile de Cameron.
* En 1799 avec l'incident de Soapman.
* En 1811, avec les emeutes de Wellsry.
* En 1835, Premiere guerre du Sud.
* En 1911, Deuxieme guerre du Sud.
* En 1914, Avec les emeutes de Lior.
Le pays est composé de nombreuses villes qui sont au nombre de soixante-cinq réparties cinq régions : dix-sept au Nord, treize à l'Est, douze au Sud, quinze à l'Ouest et huit au centre de pays[1]. Parmi ces soixante-cinq villes, nous en connaissons, finalement, que peu.
Central City [modifier]
Central est la capitale d'Amestris. Elle est le lieu principal de l'intrigue de Fullmetal Alchemist de ce fait de nombreux endroits de la ville sont importants :
* Le Cinquième Laboratoire : Laboratoire de recherches désaffecté qui était sous le commandement du Général de Brigade Gran et qui avait vraisemblablement pour but de créer la pierre philosophale. Situé juste à côté de la prison de Central, le Laboratoire pouvait se fournir ainsi en matière première (des humains) assez facilement. Gardé par 48 et 66, le laboratoire sera détruit par Lust et Envy.
* La prison de Central : La prison de Central fournissait en matière première le Cinquième Laboratoire, c'est à dire qu'il faisait passer pour mort les condamnés alors qu'il s'en servait en réalité pour les expériences pratiquées dans le Cinquième Laboratoire. Cela se faisait assez aisément car les corps des condamnés ne sont pas rendu aux familles. C'est ici que seront emprisonnés Lin Yao et le Sous-lieutenant Ross et c'est également dans cette prison qu'est détenu Kimbley.
* Le Troisième Laboratoire : Ce laboratoire est situé sous les ordres directs du Président. Il semblerait que des expériences aient également eu lieu dans ce laboratoire, de plus les sous-terrains de ce laboratoires cachent une Porte et ils semblent mener aux appartements personnels du Président.
East City
East City se situe à l'est d'Amestris. Elle abrite le quartier général de l'Est où officie au début de l'histoire, le Colonel Mustang. Dans cette ville, Edward et Alphonse y firent de nombreuse rencontres comme par exemple celle de Maes Hughes ou du Commandant Armstrong ou encore celle plus terrible de Scar.
C'est également dans cette ville qu'Edward obtint son diplôme d'alchimiste d'Etat.
* Slums : Bidonville situé à l'extérieur d'East City, elle est en majorité composée d'Ishbals. C'est là que Scar sera soigné après son combat face à Gluttony et qu'il rencontrera Yoki.
Resembool
Resembool est la ville natale d'Edward et d'Alphonse. On peut dire que cette ville correspond aux tournants majeurs dans la vie des deux frères. C'est là que tout commence avec la mort de leur mère et leur volonté de la ramener d'entre les morts. C'est là encore qu'Ed y perdra son bras et sa jambe et Al son corps entier et, c'est enfin là qu'Ed acquiérera la certitude qu'il pourra récupérer le corps de son frère.
Dublith [modifier]
Dublith se situe au sud d'Amestris. Ville où réside Izumi et Sigu Curtis, c'est là bas que les frères Elric parfairont leur maîtrise de l'alchimie avec leur maître. Ils y retourneront par la suite pour lui demander des précisions sur la transmutation humaine. Al s'y fera enlever par l'homonculus Greed.
* L'île de Yok : C'est sur cette île inhabitée que les deux frères Elric passeront leur premier mois d'apprentissage. Située en plein milieu du Lac Kauroy, Izumi les y laissera pour qu'ils trouvent la réponse à une question "Un est tout, tout n'est qu'un". Pendant ce mois, il leur avait été interdit utiliser l'alchimie. Mais, il s'est avéré qu'ils n'étaient pas seuls, en effet un étrange habitant ne semblait pas apprécier leur présence sur l'île.
* Le Devil's Nest : Bar mal-fammé de la ville où Greed et ses chimères ont élu leur quartier général.
La chaîne montagneuse de Briggs [modifier]
L'intrigue de l'histoire s'y déplace à partir du Chapitre 63 - Une promesse à 520 cenz.
La chaîne de Briggs constitue la frontière entre le pays d'Amestris celui de Drachma, au coeur de cette chaîne de montagnes, se situe une fortification dirigée fermement par le Général de division Armstrong, la soeur du commandant Armstrong, qui explique, dès leur arrivée, au frères Elric, que c'est la loi du plus fort qui y règne. De plus, le fortin est composé de nombreuses personnes ayant toutes, plus ou moins, un secret à cacher. De plus, dans le froid, l'auto-mail d'Edward n'est pas des plus adapté, en effet, il est nécessaire que les auto-mails soient constitué d'un alliage spéciale afin qu'ils ne gèlent pas, ce qui provoquerait des engelures et risquerait de tuer son porteur. Les frères Elric y retrouveront l'adjudant-chef Falman transféré du quartier général de North City et promu sous-lieutenant.
Rush Valley
Rush Valley est le paradis des méca-greffes, en clair, le paradis de Winry. Edward et Alphonse feront de nombreuses rencontre dans cette ville qui se situe une station avant Dublith. Ils y rencontreront par exemple Paninya et Lin Yao. Winry y restera pour apprendre à construire de meilleurs automails pour Edward.
Lior
Lior est la première ville où se rendent les frères Elric au début de l'histoire. Cette ville se situe à l'Est d'Amestris. La ville est dirigé par le chef religieux de la ville le père Cornello. Les habitants ont une foi aveugle en Cornello car ils le pensent l'envoyé du Dieu du Soleil Leto. Le but de Cornello était de pousser les habitants à entrer en conflit avec l'armée pour pouvoir prendre le contrôle du pays mais il sera arrêté par Edward.
Cornello sera remplacé par Envy qui prendra son apparence et qui poussera bel et bien la ville à l'insurrection.
Youswell
Youswell est une petite ville minière. Au début de l'histoire, elle est contrôlée par le Lieutenant Yoki qui possédait tout dans la ville et qui fixait les salaires des ouvriers. Edward permis aux habitants de reprendre le contrôle de leur ville et désormais elle reste ce qu'elle est mais elle est plus agréable à vivre.
South City
Peu importante pour l'histoire, South City sera rejointe par Edward alors qu'il devait passer son examen annuel pour conserver sa licence d'alchimiste d'Etat. Il rencontrera le Commandant Armstrong et le Président King Bradley qui étaient venu inspecter le Quartier Général du Sud.
Xing
Xing est un pays se trouvant à l'est d'Amestris, les deux pays sont séparés par un désert où se situent les ruines de Xerxes.
Xing est dirigé par un Empereur dont les épouses sont les filles des chefs de chaque tribu composant le pays qui sont au nombre de cinquante. Néanmoins, l'actuel Empereur est mourant et la bataille pour la succession a déjà commencé sachant que les princes héritiers sont au nombre de 24, Lin Yao étant le douzième fils de l'Empereur. Lin Yao, Ranfan et Who sont originaires de ce pays, de même que May Chang, dix-septième princesse héritière.
De plus, dans ce pays, l'alchimie est appelée élixirologie et sert essentiellement à la médecine contrairement à Amestris où l'alchimie est utilisé à des fins scientifiques et militaires.
Xerxes
Entre Xing et Amestris se trouve un lieu nimbé de mystères : les ruines de Xerxes. C'est une antique civilisation qui l'édifia. Selon la légende, Xerxes fut détruite en une nuit sans que l'on sache pourquoi. Une sorte d'Atlantide qui serait, peut-être, le lieu de naissance de l'alchimie, en effet à Xing et Amestris circulent des histoires racontant l'arrivée de l'alchimie dans leur pays, chacune des histoires situent Xerxes comme le lieu d'où est arrivé un homme qui enseigna alors l'alchimie au peuple d'Amestris et de Xing.
Dans la culture de Xing, on appelle cet homme le sage de l'Ouest. Dans la culture d'Amestris, on, l'appelle le mage du Désert. Même si ces deux histoires divergent un peu, elles racontent qu'un survivant de la chute de Xerxes arriva dans le pays et enseigna l'Alchime. Pour Xing, cela permit d'évoluer leur techniques de médecine qui bien que désormais réputées étaient à l'époque médiocre. Pour Amestris, cela permit à ce pays de devenir aussi grand qu'il est actuellement.
Désormais, les ruines de Xerxes servent de refuge pour les Ishbals qui n'ont nulle part où aller depuis la Guerre d'Ishbal, la demande d'asile à Aerugo étént refusée de la part de ce pays.
Dans le tome 19 (pas encore paru en france), on découvre la vérité sur l'histoire de Xerxes. C'est Father qui l'a détruite afin de pouvoir acquérir la vie éternelle ainsi que Hohenheim (père des frères Elric), en devenant la pierre philosophale avec les vies sacrifiés de tous les habitants de Xerxes.De plus, dans le tome 13(paru en france), Edward apprend que les preuves de la transmutation ont d'ailleurs été effacées par Glutonny qui a "mangé" une partie de la ville.
Amestris est le pays dans lequel se déroule Fullmetal Alchemist. Au départ, Amestris était un tout petit pays, fondé au debut des années 1550 qui n'a cessé de s'étendre par la force et ses innombrables conquetes, (ayant aussi servi a l'alimentation de pierres philosophales) pour devenir le grand pays qu'il est actuellement. Le pays est dirigé par le Président King Bradley qui est arrivé au pouvoir en gravissant tout les échelons de l'armée à moins de quarante ans, le regime politique d'amestris est une dictature militaire.
Il existe entre Amestris et certains des pays voisins de grandes tensions :
* Au nord, avec Drachma. Les deux pays sont séparés par la chaîne montagneuse de Briggs (là où Izumi Curtis, le maître des frères Elric fut envoyé par son maître pour son initiation) ce qui permet de préserver la paix entre les deux pays, un pacte de non-agression a d'ailleurs été conclu entre les deux pays mais, tout comme la paix, il reste très précaire.
* À l'ouest, avec Creta, plusieurs zones de tensions le long de la frontiere conduisent a des escarmouches, mais les deux pays ne sont pas en etat de guerre.
* Au sud, avec Aerugo. Dans le tome sur la Guerre d'Ishbal (15°) on apprend que ce pays soutenait et armait la rébellion avant de l'abandonner devant l'afflux massif de réfugiés.
Le seul pays qui ne semble pas être en conflit avec Amestris est Xing qui se situe à l'Est et qui est séparée d'Amestris d'un grand désert (peut-être la cause de cette "paix" entre les deux pays).
La situation du pays d'Amestris avec ses pays voisins a toujours été tendue mais la situation a empiré depuis l'arrivée du Président Bradley au pouvoir.
Le pays a connus de nombreuses rebellions et massacres, tel que:
* En 1558, avec le soulevement de Riviere, qui conduit à la premiere invasion d'Amestris, et au debut de son expansionisme.
* En 1661 avec la guerre civile de Cameron.
* En 1799 avec l'incident de Soapman.
* En 1811, avec les emeutes de Wellsry.
* En 1835, Premiere guerre du Sud.
* En 1911, Deuxieme guerre du Sud.
* En 1914, Avec les emeutes de Lior.
Le pays est composé de nombreuses villes qui sont au nombre de soixante-cinq réparties cinq régions : dix-sept au Nord, treize à l'Est, douze au Sud, quinze à l'Ouest et huit au centre de pays[1]. Parmi ces soixante-cinq villes, nous en connaissons, finalement, que peu.
Central City [modifier]
Central est la capitale d'Amestris. Elle est le lieu principal de l'intrigue de Fullmetal Alchemist de ce fait de nombreux endroits de la ville sont importants :
* Le Cinquième Laboratoire : Laboratoire de recherches désaffecté qui était sous le commandement du Général de Brigade Gran et qui avait vraisemblablement pour but de créer la pierre philosophale. Situé juste à côté de la prison de Central, le Laboratoire pouvait se fournir ainsi en matière première (des humains) assez facilement. Gardé par 48 et 66, le laboratoire sera détruit par Lust et Envy.
* La prison de Central : La prison de Central fournissait en matière première le Cinquième Laboratoire, c'est à dire qu'il faisait passer pour mort les condamnés alors qu'il s'en servait en réalité pour les expériences pratiquées dans le Cinquième Laboratoire. Cela se faisait assez aisément car les corps des condamnés ne sont pas rendu aux familles. C'est ici que seront emprisonnés Lin Yao et le Sous-lieutenant Ross et c'est également dans cette prison qu'est détenu Kimbley.
* Le Troisième Laboratoire : Ce laboratoire est situé sous les ordres directs du Président. Il semblerait que des expériences aient également eu lieu dans ce laboratoire, de plus les sous-terrains de ce laboratoires cachent une Porte et ils semblent mener aux appartements personnels du Président.
East City
East City se situe à l'est d'Amestris. Elle abrite le quartier général de l'Est où officie au début de l'histoire, le Colonel Mustang. Dans cette ville, Edward et Alphonse y firent de nombreuse rencontres comme par exemple celle de Maes Hughes ou du Commandant Armstrong ou encore celle plus terrible de Scar.
C'est également dans cette ville qu'Edward obtint son diplôme d'alchimiste d'Etat.
* Slums : Bidonville situé à l'extérieur d'East City, elle est en majorité composée d'Ishbals. C'est là que Scar sera soigné après son combat face à Gluttony et qu'il rencontrera Yoki.
Resembool
Resembool est la ville natale d'Edward et d'Alphonse. On peut dire que cette ville correspond aux tournants majeurs dans la vie des deux frères. C'est là que tout commence avec la mort de leur mère et leur volonté de la ramener d'entre les morts. C'est là encore qu'Ed y perdra son bras et sa jambe et Al son corps entier et, c'est enfin là qu'Ed acquiérera la certitude qu'il pourra récupérer le corps de son frère.
Dublith [modifier]
Dublith se situe au sud d'Amestris. Ville où réside Izumi et Sigu Curtis, c'est là bas que les frères Elric parfairont leur maîtrise de l'alchimie avec leur maître. Ils y retourneront par la suite pour lui demander des précisions sur la transmutation humaine. Al s'y fera enlever par l'homonculus Greed.
* L'île de Yok : C'est sur cette île inhabitée que les deux frères Elric passeront leur premier mois d'apprentissage. Située en plein milieu du Lac Kauroy, Izumi les y laissera pour qu'ils trouvent la réponse à une question "Un est tout, tout n'est qu'un". Pendant ce mois, il leur avait été interdit utiliser l'alchimie. Mais, il s'est avéré qu'ils n'étaient pas seuls, en effet un étrange habitant ne semblait pas apprécier leur présence sur l'île.
* Le Devil's Nest : Bar mal-fammé de la ville où Greed et ses chimères ont élu leur quartier général.
La chaîne montagneuse de Briggs [modifier]
L'intrigue de l'histoire s'y déplace à partir du Chapitre 63 - Une promesse à 520 cenz.
La chaîne de Briggs constitue la frontière entre le pays d'Amestris celui de Drachma, au coeur de cette chaîne de montagnes, se situe une fortification dirigée fermement par le Général de division Armstrong, la soeur du commandant Armstrong, qui explique, dès leur arrivée, au frères Elric, que c'est la loi du plus fort qui y règne. De plus, le fortin est composé de nombreuses personnes ayant toutes, plus ou moins, un secret à cacher. De plus, dans le froid, l'auto-mail d'Edward n'est pas des plus adapté, en effet, il est nécessaire que les auto-mails soient constitué d'un alliage spéciale afin qu'ils ne gèlent pas, ce qui provoquerait des engelures et risquerait de tuer son porteur. Les frères Elric y retrouveront l'adjudant-chef Falman transféré du quartier général de North City et promu sous-lieutenant.
Rush Valley
Rush Valley est le paradis des méca-greffes, en clair, le paradis de Winry. Edward et Alphonse feront de nombreuses rencontre dans cette ville qui se situe une station avant Dublith. Ils y rencontreront par exemple Paninya et Lin Yao. Winry y restera pour apprendre à construire de meilleurs automails pour Edward.
Lior
Lior est la première ville où se rendent les frères Elric au début de l'histoire. Cette ville se situe à l'Est d'Amestris. La ville est dirigé par le chef religieux de la ville le père Cornello. Les habitants ont une foi aveugle en Cornello car ils le pensent l'envoyé du Dieu du Soleil Leto. Le but de Cornello était de pousser les habitants à entrer en conflit avec l'armée pour pouvoir prendre le contrôle du pays mais il sera arrêté par Edward.
Cornello sera remplacé par Envy qui prendra son apparence et qui poussera bel et bien la ville à l'insurrection.
Youswell
Youswell est une petite ville minière. Au début de l'histoire, elle est contrôlée par le Lieutenant Yoki qui possédait tout dans la ville et qui fixait les salaires des ouvriers. Edward permis aux habitants de reprendre le contrôle de leur ville et désormais elle reste ce qu'elle est mais elle est plus agréable à vivre.
South City
Peu importante pour l'histoire, South City sera rejointe par Edward alors qu'il devait passer son examen annuel pour conserver sa licence d'alchimiste d'Etat. Il rencontrera le Commandant Armstrong et le Président King Bradley qui étaient venu inspecter le Quartier Général du Sud.
Xing est un pays se trouvant à l'est d'Amestris, les deux pays sont séparés par un désert où se situent les ruines de Xerxes.
Xing est dirigé par un Empereur dont les épouses sont les filles des chefs de chaque tribu composant le pays qui sont au nombre de cinquante. Néanmoins, l'actuel Empereur est mourant et la bataille pour la succession a déjà commencé sachant que les princes héritiers sont au nombre de 24, Lin Yao étant le douzième fils de l'Empereur. Lin Yao, Ranfan et Who sont originaires de ce pays, de même que May Chang, dix-septième princesse héritière.
De plus, dans ce pays, l'alchimie est appelée élixirologie et sert essentiellement à la médecine contrairement à Amestris où l'alchimie est utilisé à des fins scientifiques et militaires.
Xerxes
Entre Xing et Amestris se trouve un lieu nimbé de mystères : les ruines de Xerxes. C'est une antique civilisation qui l'édifia. Selon la légende, Xerxes fut détruite en une nuit sans que l'on sache pourquoi. Une sorte d'Atlantide qui serait, peut-être, le lieu de naissance de l'alchimie, en effet à Xing et Amestris circulent des histoires racontant l'arrivée de l'alchimie dans leur pays, chacune des histoires situent Xerxes comme le lieu d'où est arrivé un homme qui enseigna alors l'alchimie au peuple d'Amestris et de Xing.
Dans la culture de Xing, on appelle cet homme le sage de l'Ouest. Dans la culture d'Amestris, on, l'appelle le mage du Désert. Même si ces deux histoires divergent un peu, elles racontent qu'un survivant de la chute de Xerxes arriva dans le pays et enseigna l'Alchime. Pour Xing, cela permit d'évoluer leur techniques de médecine qui bien que désormais réputées étaient à l'époque médiocre. Pour Amestris, cela permit à ce pays de devenir aussi grand qu'il est actuellement.
Désormais, les ruines de Xerxes servent de refuge pour les Ishbals qui n'ont nulle part où aller depuis la Guerre d'Ishbal, la demande d'asile à Aerugo étént refusée de la part de ce pays.
Dans le tome 19 (pas encore paru en france), on découvre la vérité sur l'histoire de Xerxes. C'est Father qui l'a détruite afin de pouvoir acquérir la vie éternelle ainsi que Hohenheim (père des frères Elric), en devenant la pierre philosophale avec les vies sacrifiés de tous les habitants de Xerxes.De plus, dans le tome 13(paru en france), Edward apprend que les preuves de la transmutation ont d'ailleurs été effacées par Glutonny qui a "mangé" une partie de la ville.
Full Metal Alchemist - La porte de la vérité
Ensuite, on notera la présence de la Porte. Cette Porte de savoir instantané représente le Péché Originel, le fait de tout savoir en transgressant l'interdit (Edward et la transmutation humaine — Ève et le fruit défendu). On la retrouve dans d'anciens textes alchimiques, où elles apparaissent sous le nombre symbolique de 12 (Les 12 portes, de --[précision nécessaire]). Avec ces portes vont Les 12 clés, écrit plus tard par --[précision nécessaire] en complément au premier livre. Chacune de ces portes représente un pouvoir symbolique ou mystique (exemple de la 3ème porte nommée Kaïba décrite dans les anciens textes alchimiques, par laquelle l'alchimiste qui en aurait la rencontre, perdrait tout son pouvoir alchimique). Nous les retrouvons dans de nombreuses cultures. Elles représentent aussi au Japon les portes de l'enfer (La Porte de Rodin). La porte réapparaît aussi dans Shaman King entre autres.
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